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Analisi del nuovo motore di gioco Bitefight, Tratto dal post di Volcan pubblicato sul forum ufficiale di Bitefight

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NightDemian
view post Posted on 1/8/2011, 18:13




Analisi del nuovo motore di gioco - creato da Volcan - Gennaio 2011
In questi giorni ho analizzato il nuovo motore di gioco e credo di avere capito un paio di meccanismi interessanti (che ho già esposto ai membri del mio clan sul server 2 trovando un certo consenso).
Condivido sul forum queste informazioni sperando che possano essere utili a tutti i giocatori di BF...


Esistono 3 fattori principali:
Il Danno (Base e Bonus)
La Possibilità di Colpire (Base e Bonus)
Il Talento (Base e Bonus)
e poi ci sono le nostre amate Skill...

Vediamo come funzionano:
Durante uno scontro il danno che noi arrechiamo all'avversario è calcolato come "tutto" il nostro Danno Base (dato da: quello originale del PG + i Talenti Danno Base acquisiti + eventuali incrementi legati agli Oggetti) a cui viene sommata una parte del Danno Bonus (anche questo aumentato dai Talenti e dagli Oggetti). Quanto Danno Bonus viene sommato al Danno Base dipende dalle Skill ed in particolare da quanto la nostra Forza supera la Resistenza avversaria.

In formule:
Danno Totale = Danno Base + Danno Bonus * f(Forza, Resistenza Avv.)
Dove la funzione f vale sempre tra 0 e 1 e dipende dal raffronto tra le due Skill suddette. In genere (se non per differenze abissali di Skill) potete considerare che vi verrà assegnato circa metà del vostro Danno Bonus.
La formula esatta è, per i più curiosi:
Danno Totale = Danno Base + Danno Bonus * (Forza / (Forza + Resistenza Avv.))

Che si può approssimare dicendo che:
Danno Totale = Danno Base + ~50% Bonus Danno

Lo scontro con il vostro Avversario si compone di 10 Turni. In ogni Turno prima l’attaccante e poi l’attaccato sferrano i loro colpi.
Vediamo cosa succede nel dettaglio Turno per Turno.
Prima di calcolare il Danno inflitto nel Turno, viene calcolata la Possibilità di utilizzo dei Talenti Attivi in questo specifico Turno (quelli Passivi vengono usati sempre e comunque)

Il calcolo è simile a quello del Danno:
Possibilità Totale Talento Attivo (chiamata “Possibilità” nel Report) = Talento Base + circa 50% Bonus Talento.
In questo caso quel “circa 50%” dipende dal confronto tra il vostro Carisma e quello dell'avversario.

Anche qui per i più curiosi la formula esatta è:
Possibilità = Talento Base + Bonus Talento * (Carisma / (Carisma + Carisma Avv.))

Se non sono troppo diversi siamo a circa il 50% e possiamo semplificare dicendo:
Possibilità = Talento Base + ~50% Bonus Talento

Anche Talento Base e Bonus Talento derivano dai valori di default dei vostri PG aumentati da eventuali Oggetti o Talenti Passivi.
Se la vostra Possibilità Totale Talento Attivo (“Possibilità”) è maggiore di un fattore random calcolato dal sistema per ogni Turno (non so come venga calcolato ma oscilla tra lo 0% ed il 100% di probabilità con lo scorrere dei turni), allora il Talento Attivo viene usato a partire dal Turno in esame e va ad influenzare i valori su cui si calcola il Danno e la Possibilità di Colpire.

Attivati o meno i Talenti Attivi nel singolo Turno in esame si va a calcolare il Danno che ogni PG infliggerà all’altro se effettivamente lo colpisce. Tale Danno complessivo si calcola come visto sopra.

Determinato il Danno, si va a vedere se il colpo va o meno a segno per ogni turno e qui entrano in gioco la Destrezza (vecchia Abilità) del nostro PG e la Difesa di quello avversario. Il funzionamento è simile a Danno e Talenti:

Viene calcolata la Possibilità di Colpire come:
Possibilità di Colpire = Possibilità Colpire Base + circa 50% Bonus Possibilità Colpire.
Anche qui per i più curiosi la formula esatta è:
Possibilità di Colpire = Possibilità di Base di Colpire + Bonus Possibilità Colpire * (Destrezza / (Destrezza + Difesa Avv.))

Anche qui, salvo differenze importanti tra la nostra Destrezza e la Difesa dell'avversario, siamo intorno al 50% del valore Bonus.
Possiamo semplificare dicendo che:
Possibilità di Colpire = Possibilità di Base di Colpire + ~50% Bonus Possibilità Colpire.

La Possibilità di Colpire viene poi paragonata ad una nuova percentuale variabile che determina il fattore casuale nei vari scontri. Se la nostra Possibilità di Colpire è inferiore al valore random "manchiamo" l'avversario.

Non mi è chiaro nemmeno come oscilli il fattore random sulla possibilità di colpire. Di certo è molto variabile ed oscilla tra circa lo 0% ed il 100%...
È a quel valore che dovete imputare le vostre sconfitte con avversari molto inferiori.

Questo avviene ad ogni turno di gioco e vale per voi ed il vostro avversario.
Prima per l’attaccante che sferra il primo fendente e poi per l’attaccato che risponde.

Alla fine sembra molto più complicato di quello che è ;-)




Prendo ad esempio il mio PG per darvi un'idea di cosa succede in pratica.

Vediamo l’attivazione dei Talenti Attivi.
Ho
Talento Base = 20
Bonus Talento = 80
Quindi ho
Possibilità = 20 + ~50% di 80 = circa 60 complessivo
In effetti la mia “Possibilità” nei log degli scontri si aggira sempre intorno al 56%
(questo perché ho il Carisma abbastanza basso).
Io ho puntato sui Talenti Passivi per non dipendere troppo da quelli Attivi che si attivano secondo la formula sopra descritta (e cmq i miei due Talenti Attivi partono sempre lo stesso negli scontri grazie al variare continuo del Fattore Random).

Che si può fare per migliorare la situazione?
Poco o nulla... Coltivare il Carisma (ma sposta di pochissimo il calcolo a fronte di grosse variazioni)
Serve quasi a niente avere Armi che aumentano il Bonus Talento.
La mia (ex) bellissima Norodia mi dà Bonus Talento +1 che non serve pressoché a nulla perché nel calcolo visto prima abbiamo:
Possibilità = 20 + ~50% di 81 (invece di 80).
La Possibilità di attivare il Talento sale quindi ad un misero 60.5%
dal 60% che era prima.
Inutile!

Stesso discorso per il Danno:
Ho
Danno Base = 60
Bonus Danno = 160
Il mio Danno è in genere = 60 + ~50% di 160 = 140
Se attivo tutte le armi con Bonus Danno di questo mondo ottengo 2-4 punti aggiuntivi sul Bonus e arrivo a 60 + ~ 50% di 164 = 142.
Che fa abbastanza ridere come miglioramento.

Stesso discorso per la Possibilità di colpire. I bonus delle armi incidono così poco percentualmente che conviene, secondo me, usare armi che rafforzano gli Skill e che vi danno maggiori probabilità di attivare una percentuale maggiore del Bonus stesso.

L'unico vero modo per aumentare "sensibilmente" quei valori è usare quanti più Talenti possibili che spostano i valori nei calcoli non di poche unità ma di decine alla volta (+12 Danno Base ad es.)

È bene ricordarsi di scegliere Talenti che aumentano i valori Base e considerare che quelli che lavorano sui Bonus vi danno (in pratica) effetti circa dimezzati rispetto a quelli Base (Bonus Danno +24 equivale a circa Danno Base +12).




Veniamo ai consigli pratici:
Innanzitutto i Talenti: molto importanti, specie quelli che agiscono sulle caratteristiche Base. Meglio i Passivi, per gli attivi tenere il Carisma alto.
Le Skill sono tutte importanti (salvo il Carisma se non si usano Talenti Attivi) perché lavorano in contrapposizione:
La Nostra Forza contro la Resistenza dell'Avversario
La Nostra Destrezza contro la Difesa dell'Avversario
e viceversa.
Destrezza ed il suo opposto, Resistenza, aumentano e diminuiscono la percentuale usata dei nostri Bonus Possibilità di Colpire ed evitano di farci mandare colpi a vuoto.
Sono però ugualmente importanti Forza e Resistenza perché aumentano e diminuiscono la percentuale usata dei nostri Bonus Danno e rendono i nostri colpi più efficaci.

Per quanto detto la strategia migliore, secondo me, è (in quest'ordine):
1) Attivare tutti i talenti passivi possibili Base
2) Attivare tutti i talenti passivi possibili Bonus
3) Attivare tutti i talenti attivi possibili Base
4) Attivare tutti i talenti attivi possibili Bonus
5) Far crescere tutte gli Skill in modo omogeneo con preferenza per la coppia Forza/Resistenza, poi per Destrezza /Difesa e infine per Carisma senza lasciare distanze abissali tra gli Skill stessi
6) Se i propri Skill sono abbastanza elevati rispetto alla media del proprio Combat Value, comperare armi che regalino caratteristiche Base (in subordine Bonus)
7) A parte quanto detto nel punto sopra, comperare armi che aumentino gli skill in modo altrettanto omogeneo.

Io mi trovo bene così :-)
Enjoy...

Intervento di Azuth - Gennaio 2011
Chiarisco meglio il tuo post.
In pratica la formula del banno totale è questa
Danno totale= ( Danno base - il danno base che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) + (Danno bonus - il danno bonus che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) * f
Il coefficiente f si calcola dividendo la vostra forza per la somma della vostra forza e della resistenza avversaria.
Ad esempio se avete forza 150 e il vostro nemico ha 100 di resistenza, il coefficiente si calcola così:
f = 150 /(150+100)---> 150/250=0,6
Ora mettiamo che il vostro danno base sia 100 e il vostro bonus danno sia 150 e che l'avversario non abbia oggetti o talenti che vi diminuiscano sia il danno base che il bonus danno.
Il calcolo sarà questo:
Danno totale= 100 + (150 *0,6)=190

Lo stesso calcolo avviene con la possibilità di base di colpire e il bonus possibilità di colpire. In questo caso le skills interessate sono l'abilità e la difesa avversaria
Mentre per il talento base il bonus talento si prende in considerazione il proprio carisma e quello avversario.

Sui talenti:
Son d'accordo di scegliere quelli passivi, ma se si dovesse scegliere tra il bonus danno e la possibilità di base di colpire, io sceglierei il bonus danno

Intervento di Volcan - Gennaio 2011
Grazie Azuth per le precisazioni: è esattamente come scrivi, nelle mie formule avevo data per calcolata l'azione dei talenti/oggetti del PG e del suo avversario.

Concordo anche su quanto osservi rispetto alla preferenza per il Bonus Danno sulla Possibilità di colpire Base.
Questo però dipende, secondo me, dai valori estremamente bassi dei Talenti Possibilità di Colpire fissati dalla Game rispetto ai valori dei Talenti Bonus Danno (confrontandoli agli stessi livelli del PG).

PS
Qualcuno è riuscito a capire come funzionano i due fattori random?
Credo che quello che agisce sulla possibilità di colpire sia leggermente penalizzato (in media) per l'attaccante ma non ne ho prove certe.

Intervento di Azuth - Gennaio 2011
Non credo che la possibilità di colpire sia penalizzata quando si attacchi. Molto dipende dal random...in questo thread viene spiegato come funziona: significato valori tra parentesi nei report

Cmq, aggiungo le formule che interessano la percentuale di colpire e la percentuale carisma, visto che alcuni utenti non hanno ancora le idee chiare su come funzioni il sistema di combattimento

La percentuale possibilità di colpire:
Percentuale di colpire totale= ( Possibilità base di colpire - le possibilità base di colpire che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) + (Possibilità bonus di colpire - possibilità bonus di colpire che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) * f
Il coefficiente f si calcola dividendo la vostra abilità per la somma della vostra abilità e della difesa avversaria.
Ad esempio se avete abilità 150 e il vostro nemico ha 100 di difesa, il coefficiente si calcola così:
f = 150 /(150+100)---> 150/250=0,6
Ora mettiamo che la vostra possibilità base di colpire sia 50 e la vostra possibilità bonus di colpire sia 60 e che l'avversario non abbia oggetti o talenti che vi diminuiscano sia la possibilità base di colpire che la possibilità bonus di colpire.
Il calcolo sarà questo:
Percentuale di colpire totale= 50 + (60 *0,6)=86

Percentuale carisma:
Percentuale carisma totale= ( Talento base - il talento base che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) + (Talento bonus - talento bonus che ti toglie l'avversario con i talenti e/o oggetti) * f
Il coefficiente f si calcola dividendo il vostro carisma per la somma del vostro carisma e del carisma avversario.
Ad esempio se avete carisma 150 e il vostro nemico ha 100 di carisma, il coefficiente si calcola così:
f = 150 /(150+100)---> 150/250=0,6
Ora mettiamo che il vostro talento base sia 20 e il vostro bonus talento sia 80 e che l'avversario non abbia oggetti o talenti che vi diminuiscano sia talento base che il talento bonus.
Il calcolo sarà questo:
Percentuale carisma totale= 20 + (80 *0,6)=68

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Questo è quanto riportato sul forum di Bitefight - non si registrano altri interventi in merito.
 
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